鬼ブログ

世に従えば身苦し。従わねば狂せるに似たり。

スプラトゥーン2は「エイムより立ち回り」のゲームなのか【後編】

 

it-onigiri.hatenablog.com

 

前編ではガチエリアの試合の流れを考え、均衡状態での撃ち合いに負けても打開と固めの立ち回りが良ければ勝てるのではないかという話で終わりました。

 

しかし、そうはいかないのがガチマッチ。その理由は自分が思いつくだけでも3つあります。

 

 

スペシャルウェポンの辛いバランス調整

打開のキモはスペシャル。

しかし打開時の使い方に絞って考えると、ジェットパックとハイパープレッサーは使用者にエイムが無ければほとんど役に立ちません。インクアーマーも撃ち合いの補助という役割が強く、あまりにも対面のエイム力に差がある場合は効果なし。

ミサイルとチャクチはそもそも打開性能が終わってる。南無。

ボムラ、バブル、雨、スフィアはエイムがなくても使えるが、エリアを確保しつつ敵を下がらせるとなると1人分のスペシャルではやや効果が薄い。

 

ブキのナーフはまずスペシャルポイントを上げる開発方針から、まともなメイン性能のものは軒並みSPが重くなっていて打開に時間がかかり、ある程度のカウントを犠牲にする必要も出てきます。

 

 

②編成事故

打開で最初にやることはクリアリングと打開ポジションの確保。

スペシャルをエリアの手前で吐かされるような状況は何としてでも避けたい。

しかし自チームがチャージャー2枚だったら?ハイドラントやソイチューバーが固まっていたら?

ついでにステージがフジツボだったりすると本当に終わり。

極端に打開が弱い編成だと、プレイヤー1人1人に非がなくとも一度打開状況になった瞬間一気に無理ゲー化します。

マッチングを恨みながらボムでも投げるしかない。ボムすらなかったらもう終わり。

 

 

③味方が弱い

なんだ『味方が弱いせいで勝てない』というよくある愚痴かと思われるかもしれませんが、①で書いたとおりスプラトゥーン2スペシャルは単体では効果が乏しく、打開状況では味方に頼らざるを得ないゲームになっている。

しかし弱い味方はスペシャルを溜めない。

一度押し込まれたら味方が焦って突撃死を繰り返してノックアウト負け。よくある光景。

運良く打開できたとして、弱いチームの打開は精度が低いため均衡状態に戻るだけ。

固めの状態で不可解な死に方する人も多い。

 

弱いチームの試合の流れは

 

均衡→打開→ノックアウト負け

均衡→打開→均衡→打開or固め→均衡

 

だいたいどっちかになる。

均衡状態が占める時間が多くなるので直接的な撃ち合いもより多くなる。

 

反対に強いチームの高いは全員がスペシャルを起点として動くタイミングを分かっているため、試合の流れは

 

均衡→打開or固め→打開or固め

 

というパターンが多い。

スペシャルの投合いで画面はカオスだが、シューティングゲームの動きをしながらストラテジーゲームをしてるような戦い方になる。

 

 

以上3つほど、スペシャルのバランス調整、マッチング、味方、とそれぞれ異なる理由を書きましたが、どれもガチマッチでは打開状況になるリスクが高すぎるという点は同じです。

 

 

結論として、編成事故や味方が弱い試合でも勝てないとウデマエが上がらないガチマッチでは「いかに打開するかの立ち回り」より「均衡状況で敵をキルし続けて打開状況にさせないエイム力」あるいは「ジェットパックやハイパープレッサーで連キルして単独打開を成功させるエイム力」の方が重要だと考えます。

 

 

『エイムより立ち回り』という考え方は、味方も編成もまともな試合では間違いなく正しい。そういう試合をエイムゲーだと思ってやるとかえって自分が戦犯になる。

しかしそんな試合だけ勝てても辿り着くのは5割マッチングの世界。

 

スプラトゥーン2における「立ち回り」は、チーム全体で考えればかなり深くなる可能性を感じる一方で、個人レベルでは色々考えるより試し打ちでもした方がいいじゃないかと思えてくる。

 

 

ガチマッチをやめたい、固定チームを組みたい……