鬼ブログ

世に従えば身苦し。従わねば狂せるに似たり。

スプラトゥーン2は「エイムより立ち回り」のゲームなのか【前編】

『エイムより立ち回り』

 

FPSやTPSの上達方法について調べると嫌というほど耳にする定型文。

 

スプラトゥーンの場合では、キルレートが低くても効果的な塗りやスペシャルの使い方次第で勝てるか、偏差撃ちの技術や反射神経がなくても状況判断力があれば勝てるか、ということを指しているのだと理解しています。

 

2からこのゲームを始めて四苦八苦していた自分も、発売当初は結局エイムゲーじゃんと思いつつ、S+に到達した頃にはこの言葉の意味がわかりました。

 

しかし『エイムより立ち回り』という考え方は理屈として正しいが、ガチマッチの現実には即していないと感じています。

 

どれだけ立ち回りを考えて戦っても、やはり撃ち合い能力で無双できないとどうしようもない試合がかなり多い。

 

ガチエリアを例に、スプラトゥーンの試合展開を考えながら何故そう感じるのかを書いていきたいと思います。

 

 

 

ガチエリアにおける3つのフェーズ

均衡……塗り状況と人数差がほぼ五分五分の状態

初動は当然この状態から始まる。ここでの対面の結果次第で状況が動く。

 

打開……エリアを敵チームに確保され人数不利になっている

盤面を取られているため撃ち合いを仕掛けてもまず勝てない。スペシャルを起点に状況を見て動く必要がある。

 

固め……エリアを自チームが確保し人数有利になっている

有利なポジションを確保して打開ルートを見つつ、自分の武器の長所を活かした行動を取る。

カウンター力の高いスペシャルを溜める、エリア付近を塗り固める、相手の抱え落ちを狙って撃ち合いに行く等。

 

 

これら3つの中でエイム力が重視されるのは均衡状況のみ。

塗り状況は五分五分の状態でスペシャルが溜まっているプレイヤーも少なく、まず撃ち合いで1キルとれるかどうかの勝負になる。

 

打開状況ではそもそも撃ち合いを仕掛けるべきではない。撃ち合いではなくスペシャルのタイミングが重要。

 

固めの状況では幅広い択が取れるため、塗り武器ならエリア周りや打開ルートの塗りを行い、アーマーやボムラ持ちは相手のスペシャルに合わせられるよう引き気味に構えるなどキルを取る以外の行動も充分強い。

撃ち合いを仕掛けるにしても、固め状況では相討ちにできれば実質有利なのでハードルは下がるし、相手のボムラやバブルを抱え落ちさせれば相討ちでも1:1交換以上の価値がある。

 

例え均衡状態で撃ち合いに負けても、打開のスペシャルで上手く逆転して固めでカウントを稼ぐ動きができれば試合には勝てる。

 

『エイムより立ち回り』を実戦に当てはめるとこのような考えになるのではないか。

 

「キルが取れなくても塗りで貢献できる」なんてスプラトゥーンの謳い文句も嘘じゃないように思えてくる。

 

後編へ

 

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