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FFとドラクエ

ゲーム

ドラゴンクエストが30周年だそうで、おめでとうございます。

 

自分はファイナルファンタジーの信者で、だからというわけではないけどドラクエはほとんど遊んだことがありません。

 

そんなFF信者視点ではありますが、自分はFFとドラクエの本質的な違いが最も現れている部分は第一作目のバトル画面にあると考えています。

 

 

ドラクエの戦闘画面は、プレイヤーキャラクター目線で敵と対峙する一人称視点。フロントビューと呼ばれている形式です。

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そして「スライムのこうげき プレイヤーに10のダメージ」「かいしんのいちげき」のように文字情報を読むことでバトルが進行し『画面を読む』ことで状況を理解します。

 

このスタイルは「ウィザードリィ」というコンピュータRPGの祖のような作品を踏襲してるそうです。

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FFの戦闘画面は、プレイヤーキャラクターと敵キャラクターを俯瞰する三人称視点。こちらはサイドビューと呼ばれています。

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バトルの進行は、攻撃するキャラクターが動くと攻撃されたキャラクターの頭上に与えられたダメージの数値が表示される動的なスタイルで、『画面を観る』ことで状況を理解します。

 

ファンタジー小説ゲームブックTRPGという文字の世界にあるRPGの古典的なスタイルを守った『画面を読む』ドラクエは、安定した人気の国民的RPGに。

 

『画面を観る』FFは、より視覚的な表現を求めて常に最先端のグラフィックを追求し、世界観やビジュアルも作品ごとに全く別のものに変えていく挑戦的なタイトルに。

 

どちらも一作目の時点でシリーズの目指す方向性は決まっていたのかもしれません。

 

歴史の長いシリーズは今の○○は昔と比べてダメという批判が付き物ですが、FFとドラクエはちゃんと正統に進化してるんじゃないかと。

 

一つだけ残念なのは、FFとドラクエに大きな影響を受けた日本のRPGとプレイヤーが「ロールプレイ」より「レベル上げ」を重視するようになってしまったこと。

 

誰もがみんな“FF病”だった――鉄拳・原田Pによる不定期連載「原田が斬る!」。第1回はスクウェア・エニックス田畑氏が「FFXV」流リーダー術を語る - 4Gamer.net

4Gamer
 海外はどうなんでしょうか。先日公開されたFFXVの体験版「EPISODE DUSCAE」のアンケート調査では,日本からは「もっと簡単に」,欧米からは「もっと歯ごたえが欲しい」という意見が多かったように見えましたが。


田畑氏:
  そうそう。あれで面白いと思ったのは,“かなわない敵がいたとき,いったん戻ってレベルを上げてからリトライする”という遊び方が,どうやら欧米では受け 入れられないらしい,ってことなんですよ。「俺が遊んでたGTAは,何回もやり直させたりしなかったぜ?」みたいなノリなんですよ。


原田氏:
 そういう難度の上げ方は,日本人ならすんなり受け入れられますよね。


田畑氏:
 やっぱり,それまでにどんなゲームで遊んできたのかっていう,バックボーンの差は大きいですね。あと,とくに北米のプレイヤーは,まったく文字を読まずに敵に突っ込んでいき,勝てなくて文句を言うような人も多かったです。


原田氏:
  そこにつながる話だと,海外のパズルゲームなんかは,プレイヤーがクリアできなくなってくると,AIが勝手に連鎖を組み始めるんですよね。それで自分が上達したかのように錯覚させる仕組みになっている。日本人だったら,それは反則だって思うじゃないですか。でも,この設計手法は海外でよく目にします。


田畑氏:
  “難しい”の定義自体が違うんでしょうね。日本人は敵の強さより,何をすれば良いかわからないことにハードルを感じる。一方欧米の,とくにウェスタン系 RPGを遊んでいる人達にとっては,自由であることはもはやデフォルトで,ゲーム側から指図されると嫌になってしまう。実はこういうことって,グローバル ローンチでないと同時に異なる反応が返ってこないので,そういう意味でも,今回無理にでもやってみて良かったと思えたところですね。 

 

自分もレベルを上げて再挑戦するのが嫌いで、勝てない敵は戦い方や武器を変えて突破できたり、とりあえず置いといて他の場所を攻略する自由がほしいタイプ。